Роботландский Университет Роботландский университет
      начало  |университетпродукты  история  кук  ссылки  карта
  начало университет курсы программа курса 21
  набор
оплата
|курсы|
кураторы
методы
учебники
книги
сидоров
мнения
статьи
история
 


21. Конструирование. Программа

  1. Базовые понятия информатики.
    – Информация.
    – Компьютер.
    – Алгоритм и программа.
    – Диск. Каталог. Файлы.
    – Интерфейс. Курсор. Меню выбора.
    – Экранные кнопки.
    – Пиктограмма. Окна. Горячие клавиши.
    – Работа в Мониторе.
    – Анатомия Монитора.
    – Редактирование Монитора.
    – Редактор пиктограмм.
    – Конкурс пиктограмм.

  2. Мудрый крот.
    – Знакомство. Игра.
    – Анатомия лабиринтов Крота.
    – Критерий оценки лабиринта.
    – Редактор лабиринтов.
    – Конструроваие лабиринтов.
    – Конкурс лабиринтов.

  3. Волшебные и Веселые картинки.
    – Волшебные Картинки. Решения задач.
    – Анатомия Волшебных Картинок.
    – Создание новых задач.
    – Веселые Картинки. Решения задач.
    – Анатомия Веселых Картинок.
    – Конструирование задач.
    – Конкурс проектов.

  4. Клеточка.
    – Разговор о таблицах.
    – Какие бывают таблицы
    – Какую информацию удобно хранить в таблицах
    – Как разместить информацию в таблице
    – Решение задач на таблицы.
    – Знакомство с Клеточкой.
    – Решение задач Клеточки.
    – Мастерская Клеточки.
    – Конструирование задач.
    – Конкурс проектов.

  5. Тропинка.
    – Знакомство с Тропинкой.
    – Решение задач.
    – Конструирование игры в Тропинке.
    – Конкурс проектов.

  6. Раскрашка.
    – Векторные и точечные редакторы.
    – Знакомство с Раскрашкой.
    – Инструментарий Раскрашки.
    – Принципы построения рисунка.
    – Раскрашка как исполнитель.
    – Редактирование программ Раскрашки.
    – Конструирование рисунков.
    – Конкурс рисунков и обучающих проектов.

Пояснительная записка

Целевые установки

Слушатель нашего отделения — это школьный учитель, который собрал вокруг себя группу школьников 4-7 классов, увлеченных компьютером и его замечательными возможностями. Ваши занятия с этой группой — кружок, факультатив, дополнительные занятия…

Программно-технические установки

Программный пакет курса работает на любых PC-совместимых компьютерах, даже на XT с 640 килобайтами оперативной памяти.

У слушателей не предполагаются умения программировать на каком-либо языке программирования. Это означает, что учитель-предметник или учитель начальной школы не должен бояться первых шагов на этом курсе, даже если он и не преподавал информатику. Вместе с тем, общее представление об информатике, ее основных понятиях и инструментах вполне логично предполагать у нынешнего школьного учителя.

Курс базируется на программно-методическом пакете «Конструктор», который легальным владельцам системы «Хиты Роботландии» поставляется бесплатно.

Методические установки

Если, рассказывая об организационных, программных и инструментальных установках, мы имели право быть снисходительными к уровню предварительной подготовленности слушателей, то в том, что касается их методической подготовки, требования будут достаточно высокими. Это не удивительно: в число слушателей, по определению, входят опытные, инициативные, творческие мыслящие педагоги, коль скоро они готовы к освоению новых учебных информационных технологий для совершенствования методики своих уроков.

Организация работы

Студенты получают из RU:

  • календарный план занятий и конкурсов;
  • программный пакет «Конструктор»; с встроенными в его среду методическими материалами (книга для школьника и пособие для учителя).

Процесс обучения строится так:

  • изучение темы
  • конкурсная работа
  • перекрестная проверка и проверка куратора
  • подведение итогов, разбор решений, анализ типичных ошибок

Описание конструкторов курса

Монитор

Монитор представляет собой графическую оболочку, назначение которой запускать приложения (другие программы или команды DOS). На экране Монитора нарисованы кнопки. Одни из них запускают программы, другие открывают страницы с новыми кнопками. Являясь удобной средой для выбора и запуска программ, Монитор позволяет модифицировать свою оболочку, собирать в единый пакет разрозненные программы. Именно это свойство Монитора наряду с понятием «рабочего стола» позволило авторам поместить его изучение в программу курса. В качестве полезного побочного эффекта «конструкторские» способности Монитора помогут школьнику освоить файловую систему компьютера на практике.

Мудрый Крот

Популярная лабиринтная головоломка предстает в новом качестве: ставится задача изучить принципы построения новых головоломок и на базе сделанных «открытий» построить свой собственный лабиринт. Это захватывающее, но очень серьезное задание для детей и руководителя.

Предлагается разработать классификацию «ключевых» мест лабиринта, проиллюстрировать ее соответствующими лабиринтными этюдами и предложить методы решения. Эта задача может оказаться для детей первым серьезным научным исследованием. Главное, на чем акцентируется внимание в этой теме — это понятие формализации, отнесенное к плохо формализуемым объектам. Этот очень важный элемент научного (и просто человеческого) воспитания, к сожалению, очень плохо отражен в школьной программе.

Навыки формализации необходимы каждому хотя бы для внятного изложения своих мыслей в письменной форме, тем более, владение формализацией необходимо при работе с компьютером. Формализуется перевод с одного языка на другой, число программ-переводчиков растет, их качество улучшается. Формализуется грамматическая проверка текста, всем известны компьютерные корректоры. Формализуются приемы труда художника-мультипликатора, и эта формализация порождает CorelDraw, Photoshop и разные другие подобные программы. Список примеров можно продолжить.

Волшебные и Веселые Картинки

В этих средах легко создавать обучающие приложения, основанные на принципе построения упорядоченных информационных цепочек. Сложности возникают в поиске подходящего учебного материала для основания будущего приложения, при украшении произведения адекватным музыкальным и графическим сопровождением, а также при составлении сопроводительного описания постановки задачи.

Клеточка

Приложения, создаваемые в этой среде, работают с информацией, упорядоченной при помощи таблицы. Понятно, что число задач, как чисто учебных, так и производственных, решаемых при помощи таблиц, невероятно велико. Современный обвал табличных технологий никак не соответствует той капле «табличного» воспитания, которое дети получают в школе.

Тропинка

Придумывание интересных информационных заданий-игр и их реализация в среде пакета Тропинка продолжает общее конструкторское направление курса. В Тропинке реализован принцип визуального построения приложения на экране компьютера. На подготовленной картинке выделяются объекты, задаются их свойства, правила для их переноса и конечная конфигурация.

Раскрашка

Раскрашка весьма необычный программный продукт. С одной стороны, это графический редактор, потому что в нем можно создавать рисунки. Но Раскрашка — векторный графический редактор. Это означает, что подобно таким продуктам, как CorelDraw, Раскрашка хранит в своей памяти и записывает на диск не информацию о цветах всех точек экрана, а правила построения отдельных фигур или, как это называется в книге для ученика, шаблонов.

Раскрашка является хорошим пропедевтическим средством векторной графики, которая находит все более широкое применение в среде профессиональных компьютерных художников и мультипликаторов. Причина популярности векторных редакторов содержится в их повышенном «интеллекте» по отношению к редакторам точечным. В самом деле, точечный редактор, подчиняясь командам пользователя, расставляет по экрану цветные точки, не зная при этом, какие фигуры они образуют. В точечном редакторе нельзя построенный круг изменить в размерах, перенести на другое место экрана, не затрагивая при этом других фигур. Точечный редактор просто не способен выделить круг среди множества точек на экране. Другое дело — векторный редактор. У построенной фигуры можно изменить любые характеристики и перестроить ее заново, никак не влияя при этом на другие элементы рисунка.

С другой стороны, Раскрашка скорее конструктор, чем графический редактор. В самом деле, единственный способ что-то нарисовать на экране — это построить шаблон. В Раскрашке нет кисти. Из прямоугольных, треугольных и овальных шаблонов собираются портреты, пейзажи, натюрморты. Специальный набор шаблонов, входящий в разновидность инструмента Штамп, дополняет геометрические фигуры более «художественными» элементами.

Рисование шаблонами проще, чем рисование кистью, потому что рисование превращается в конструирование. Сборка из готовых деталей — это понятно и интересно большинству детей, в то время как рисование кистью увлекает по-настоящему лишь детей, имеющих художественные наклонности. Кроме того, конструирование само по себе является творческой деятельностью, развивающей способности детей. В силу этого конструкторские «наклонности» Раскрашки несомненно содержат позитивное педагогическое зерно.

Наконец, Раскрашку можно рассматривать как исполнитель, выполняющий программу построения рисунка. Команды, составляющие эту программу, представляют собой описания шаблонов, а порядок следования команд задает порядок построения фигур на экране.

Связь с куратором

Если у вас остались вопросы, то их можно задать куратору Первину Юрию Абрамовичу по адресу pervin@robot.pereslavl.ru.

 

  вверх     начало университет курсы программа курса 21
  начало  |университетпродукты  история  кук  ссылки  карта
  Этот логотип можно скопировать на свой сайт  
kurs@robotland.pereslavl.ru ©Роботландия+Университет